Современность способна предложить человеку самые широкие возможности для воплощения его фантазий. Многие явления приобрели удивительные очертания и образы. Современные архитектура и изобразительное искусство играют обилием стилей, словно жонглёр разноцветными шариками. А в последнее время набирает обороты "виртуализация" пространства глобальной Сети — Интернет. В нём каждый желающий может создать собственный мир, даже заново сочинить себя – выдумать новую личность и "оживить" её с помощью компьютерных технологий.
Когда вглядываешься внимательнее в эту картину современности, то спрашиваешь себя: а что, собственно, происходит? Может быть, удивительная страсть к моделированию жизни — это поиск того, что человек когда-то утратил и теперь отчаянно ищет?
С древнейших времён духовная культура, признавая расщепление существующей реальности на здешнюю и иную, исходила из возможности общения с запредельным. Человек глубоко переживал ущербность здешней реальности и старался как-то преодолеть её. Он пытался воссоздать золотой век или построить светлое будущее. Устремляясь к ожидающему за поворотом счастью, он разрушал при этом мир существующий. И сегодня мы по-прежнему в самой глубине своего существа стремимся создать совершенную среду для совершенного человека. Мечты о "виртуальной", возможной или потенциальной, реальности давно волновали человека. О ней рассуждали Исаак Сирин и Николай Кузанский, Василий Великий и Фома Аквинский. Однако философская разработка этого явления появилась сравнительно недавно — во второй половине XX века. Исторический опыт использования термина "виртуальный" повлиял на его современное содержание. В современной западной культуре латинское virtus понимается в нескольких значениях. Это и моральная ценность, благо (например, в английском языке virtus значит "добродетель"), и некая актуально существующая и действующая реальность, и синоним потенциального, мнимого, нереального.
Учёные, исследующие проблему искусственного интеллекта, пытаются разработать компьютер, обладающий умственными способностями и здравым смыслом.
В 1950 году Алан Тьюринг сформулировал постулат, названный впоследствии тестом Тьюринга: если вы беседуете с человеком и с компьютером, не видя ни того, ни другого, и при этом не уверены, кто из них кто, значит, у этой машины действительно есть разум.
Все прогнозы относительно создания искусственного интеллекта оказались чрезмерно оптимистичными. Даже простейшие тесты на обучаемость пока не под силу даже самым мощным компьютерам. И если машины иногда кажутся нам разумными, то лишь потому, что они специально запрограммированы на решение какой-то задачи, совершенно прямолинейно, в соответствии с чётко определённым алгоритмом. Например, компьютеры, играющие в шахматы на уровне гроссмейстера, в поисках верного хода, по сути, просто перебирают миллионы вариантов. Сегодня развитие компьютерных технологий пошло по иному пути. Достижения в области микропроцессорной техники и других областях позволили осуществить многолетнюю мечту создателей компьютерных технологий – максимально совместить человека и компьютер. Местом выполнения такой задачи стала компьютерная виртуальная реальность — интерактивная среда, созданная с помощью компьютера, имеющая графические, акустические, пластические и иные свойства, в которую пользователь погружается как зритель или творец.
Современные подходы к виртуальной реальности стали возможными только после того, как эволюция знаковых систем искусства привела к созданию кино, соединившего в себе живопись, дизайн, драму, танец, ритуал, музыку, живую речь, звук, фотографию, а с недавних пор и компьютерную графику. Следующий шаг был осуществлён между двумя мировыми войнами — это создание лётного тренажёра. Рычажный тренажёр марки "Линк Трейнер", запатентованный в 1929 году, заставлял моделирующее устройство двигаться, вращаться, падать, изменять курс и таким образом создавал удовлетворительное ощущение движения. С помощью фильмов, снятых с летящих аэропланов, были имитированы боковые виды. В 1972 году А. Фернес построил первый периферийный дисплей, в работе которого учитывается движение глаз человека. Позже он со своей командой разработал дисплеи с оптоволоконными передачами и зеркалами. Следующим шагом были эксперименты с трёхмерными аудиодисплеями, приведшие к созданию трёхмерного звукового генератора.
В 1977 году начались эксперименты со шлемом "Дарт Вейдер", включающим 75 дисплеев и 300 различных контролирующих устройств. На сегодняшний день приспособления для виртуальной реальности существуют уже не только как экспериментальные образцы. Для входа в киберпространство требуются как минимум виртуальный шлем и перчаточное устройство (или другие средства управления виртуальными объектами). Осуществить полное погружение можно, облачившись в сенсорный костюм, передающий на компьютер данные о движениях пользователя.
Постепенно сбывается и другая мечта человечества — создать идеальную среду обитания для каждого отдельного человека, то есть некое современное подобие Эдема. Близость и реальность общения с Богом (что возможно для каждого из нас во Христе Иисусе) в этой ситуации подменяются отчаянными поисками смысла жизни вне самой жизни. Цели, заданные нам Творцом, попросту игнорируются. Создавая дивные пейзажи "райской" жизни, слагая виртуальные поэмы о себе, любимом, человек рискует оказаться в реальности наедине с собой, например, из-за того, что в доме вдруг "вырубят" электричество.
|