ПРИДУМАННЫЙ МИР
Мысленно я уже много раз переписывал эту статью. Взялся я за нее по заданию редакции, причём взялся с энтузиазмом. Продумал идею, подобрал несколько подходящих картинок, составил план-конспект. Но всякий раз, усаживаясь набирать основной текст на компьютере, я то отвлекался, то зачем-то начинал по-новому обдумывать и передумывать суть статьи (хотя и так прекрасно знал, что в ней будет сказано). Может, компьютер на меня так вредно воздействовал? Всё-таки нужно было писать о явлении, которого без компьютеров просто не существовало бы. Речь пойдет о компьютерных играх.
Итак, компьютерные игры: хорошо или плохо? Если ставить вопрос таким образом, то можно зайти в логический тупик. Например, хорошая и полезная вещь — кухонный нож. Однако, кто-то им режет овощи, а кто-то — живых людей, и при этом никто пока не ведёт дискуссию о моральной стороне использования хозяйственных ножей. Давайте постараемся мыслить позитивно и сперва рассмотрим наиболее часто встречающиеся аргументы в пользу компьютерных игр.
Крикливый плакат, висящий над входом в игровой клуб, зазывает: «Заходи!!! Компьютерные игры помогают снять стресс, тренируют реакцию, расширяют кругозор!». С этими утверждениями нельзя не согласиться. Но всякая реклама — это реклама, и она, несомненно, имеет свою обратную сторону. И эта обратная сторона, если честно, настораживает.
Итак: «видеоигры помогают снять стресс». Не сомневайтесь — действительно помогают. Конечно, то же самое говорили и о курении, и о выпивке. Вы когда-нибудь обращали внимание на ребят, вышедших из дверей интернет-клуба? Округлённые покрасневшие глаза, трясущиеся руки, язык, нервно заплетающийся в разговорах о тонкостях игрового сюжета, голодный взгляд, бегающий по витринам киосков (кушать хочется, а деньги все проиграны: как правило, вошедший в игровой зал остаётся там до тех пор, пока в карманах ещё звенит и шуршит местная валюта; кто побогаче — те, порой, круглыми сутками просиживают в модных интернет-кафе). Я очень часто наблюдал подобную картину неподалёку от своего дома, а потом с ироничной улыбкой шёл домой и… садился за компьютер.
Домашний компьютер — вещь не менее опасная. Этот способный бытовой прибор ненавязчиво отодвигает в сторону насущные дела, работу, сон, семью. И чем дольше играешь, тем труднее сказать себе: «Все! Хватит!». Кому охота возвращаться из яркого виртуального мира к серости будней, наполненных стрессами? И пусть погружение в игру также принесёт свой стресс — зато это будет красивый стресс. Этому можно найти даже философское обоснование. Говорил же философ Спиноза, что бороться со страстями можно, лишь заменяя их более сильными! Ну, типа, чтобы руки не пахли рыбой, окуните их в керосин…
По своему воздействию на человека компьютерные игры у меня ассоциируются с алкоголем: даже малая доза может полностью отключить чувство меры. Недавно по ТВ прошла информация об открытии в Санкт-Петербурге реабилитационного центра для… игроманов. Сообщалось, что у некоторых людей зависимость от игр становится не только психологической, но и физиологической (то есть, если вовремя не поиграл — начинаются натуральные «ломки», подобные тем, какие бывают у наркоманов). Есть, знаете ли, над чем задуматься.
В начале одной из моих любимых игр звучат слова: «Контроль сражением включен» (Battle control on line). К этому изречению порой хочется добавить следующее: «Контроль над собой отключен» (Self-control terminated). Думаю, что игра, говорящая такие обидные вещи, никогда не станет популярной. Это же так оскорбительно слышать человеку, который, как известно, сам является программистом своего счастья!
Согласен, что обидно контролировать гигантскую виртуальную империю или управлять сложнейшей боевой машиной, и терять при этом контроль над самим собой. Но лично у меня чувство меры засыпает где-то на пятнадцатой минуте игры.
Кстати, с этих же позиций можно проанализировать и то, как «компьютерные игры тренируют реакцию». Реакция нажатия на кнопки и дёргания за джойстик действительно развивается. И развивается довольно-таки однобоко. Обычно удаётся мгновенно реагировать на события в игре, но совершенно не реагировать на происходящее вокруг — ход времени, просьбы, усталость и т.д. Любимый человек не получает необходимого внимания, а потом мы удивляемся: куда пропадают взаимные тёплые чувства? Честно признаюсь, что однажды чуть не лишился любимой девушки, поскольку всё свободное время проводил за компьютером. Спохватился, когда конфликт уже назрел. Не волнуйтесь, всё кончилось хорошо: я получил неплохой урок, мы помирились, а потом даже поженились.
Интересные случаи происходят в жизни. Не так давно на экраны вышел фильм «Лара Крофт — расхитительница гробниц» (Lara Croft — Tomb Raider), снятый по мотивам одноимённой игры. В главной роли снялась Анжелина Джоли. В качестве одной из причин развода со своим первым мужем она приводит его неумеренную страсть… к этой самой игре. Она вспоминает: «Представьте себе, вы уже мечтаете уложить мужа в постель, а он сидит перед компьютером и пускает слюни, глядя на нарисованную девку по имени Лара Крофт», (по материалам интервью ЕТО Online).
Вопреки расхожему мнению, игромания — болезнь не только молодёжи. Мою пожилую маму поднять из-за компьютера было очень нелёгким делом, даже если время шло к полуночи. (Больше всего она любила стратегические игры, так называемые стратегии в реальном времени. Я невесело шутил, что если стратегия — в реальном времени, то мама — уже в нереальном). А компьютер стоял в нашей (моей и жены) комнате, ни о каком уединении не могло быть и речи. Да какое там уединение — спать вовремя не ляжешь! У одних наших знакомых мама наотрез отказалась помогать дочери по работе, потому что та убрала с компьютера какую-то незатейливую игру, вроде крестиков-ноликов. А если бы вы слышали, на какие выражения способна интеллигентная пенсионерка, у которой что-то не сложилось в виртуальном сражении! От таких слов, простите, уши вяли (а вражеские корабли всё равно не тонули).
Следующее, для чего хороши компьютерные игры (если верить рекламному плакату) — это расширение кругозора. Есть много хороших обучающих игр, но они, как правило, разрабатываются для детей и вряд ли заинтересуют кого-нибудь, кто старше двенадцати лет. Несомненно, развивают эрудицию стратегические игры, касающиеся истории развития человечества или конкретных государств (они, кстати, почти не разрабатываются для игровых приставок). В них почти всегда присутствуют подробные исторические обзоры и справочники. Некоторые из них можно смело порекомендовать использовать вместо школьных учебников — настолько солидно и доходчиво в них изложен материал. Но кто же будет всё это читать, играя за деньги в интернет-клубе? Платят за игру, а не за урок истории. Если ограничения во времени нет (что характерно для игр за домашним компьютером), то азарт всё равно заставляет, не читая, сбрасывать регулярно возникающие на экране сведения о государствах, технологиях, армиях, королях и великих учёных.
Следует отметить ещё одно из неоднозначных достоинств видеоигр. Некоторые родители (в основном — одинокие мамы) легко доверяют компьютеру или игровой приставке роль воспитателя. Свою позицию они выражают так (цитирую): «Лучше дома за приставкой, чем в подвале со шприцем». Помнится, лет пятнадцать назад нечто подобное говорили про телевизор. И если время уже показало «достоинства» телевоспитания, то реальные «прелести» PC–папочки, DreamCast–нянечки и PlayStation–гувернантки ещё только предстоит осознать.
ИГРА ПО ЧУЖИМ ПРАВИЛАМ
В первой части статьи я пожаловался на то, что очень трудно делать обзор компьютерных игр, не упоминая их названий. Но, поверьте: это — ещё цветочки; гораздо труднее писать критическую статью, если сам при этом любишь поиграть. Возможно, меня даже обвинят в непоследовательности: если критикуешь, то зачем играешь? А если любишь играть — зачем тогда критикуешь? Но я же не агитирую «за» или «против», а просто хочу разобраться в причинах мощной притягательности данного продукта развития общества и технологии. Хотя на первый взгляд всё можно объяснить общей способностью людей постоянно чем-то массово увлекаться — куклой Барби, бразильскими сериалами, аэробикой, политической борьбой или желанием слетать в космос.
По большому счёту, игровой процесс прочно стоит на трёх китах. Первый из них — простой человеческий азарт. Это настолько очевидно, что даже неинтересно анализировать пути и возможности перехода любых игр в разряд азартных.
Второй кит несколько крупнее, и имя у него весомее — престиж. Уже само наличие компьютера или игровой приставки много значит. А чем выше твой рейтинг в игре — тем выше твой рейтинг в глазах друзей и знакомых (и твоих собственных, разумеется). Раньше, чтобы повысить собственный «рейтинг», нужно было, например, достичь спортивного мастерства, освоить игру на гитаре, научиться мастерски танцевать или рисовать, что само по себе очень непросто. Согласитесь, что покорить игровую платформу куда как проще, и главное — увлекательнее!
Третий кит — самый хитрый. Он гораздо крупнее двух своих компаньонов, но умело держится в тени. Я даже не стану придумывать ему имя, лишь назову его главный лозунг: «Докажи, что ты хоть что-то можешь!». Мало кто умеет так мастерски использовать наши желания изменить жизнь, реализовать себя, принадлежать к какому-то другому миру. Мы же так часто устаём от тусклой рутины рабочих будней и будничных выходных! А как надоело постоянно переживать собственное бессилие, если бы вы знали… Вся наша жизнь рождает два желания: либо изменить эту самую жизнь, либо забыть о ней (уйти от действительности, как говорят психологи). Долгое время в домашних условиях самым доступным способом отвлечения от обыденности был телевизор. Теперь этот лучший друг семьи претерпел заметные мутации.
Судите сами: ребёнок уже не просто смотрит мультик — он сам придумывает этот мультик, руководит развитием сюжета. А его папа, обретя власть супермена, управляет своим любимым боевиком, лично добиваясь победного конца (тем более, что множество популярных фильмов имеют компьютерных двойников, а также немало фильмов сняты непосредственно по сюжету компьютерной игры). Как же это увлекательно — не ждать, затаив дыхание, счастливую развязку, а самому её обеспечивать, зная, что всё зависит только от тебя! Представляете, в одном игровом эпизоде необходимо спасти из вражеского плена Иствуда, Сталлоне и Шварценеггера(!) Это же просто праздник — спасти Шварценеггера и управлять им, как марионеткой, а потом с ироничной улыбкой спросить его: «Ну, Арни, кто тут на самом деле Мистер Вселенная?» Где ещё мы можем получить такие возможности, обрести такую ВЛАСТЬ, если не в виртуальном мире?!
Может, это покажется излишним философствованием, но возможности компьютерных игр приближают нас к заветной мечте, ставшей древним проклятием человечества. Ради её воплощения человек пошёл даже на бунт против Бога (не поленитесь, перечитайте начало книги Бытия из Библии). Можно по-разному относиться к этой истории, но факт остаётся фактом: со времён изначальных нас манит эта обманчивая реклама: «Вы будете, как боги, знающие добро и зло» (Бытие, гл. 3, ст. 5).
Итак, кто хочет обожествиться? Как это ни парадоксально, но это возможно лишь в том случае, если Бога нет. Если Бога нет, то его место может занять кто угодно. Изрядное количество рекламных описаний открытым текстом предлагают игроку ощутить под пальцами божественные возможности. Нередко самый высокий уровень сложности в игре так и называется — «божество» или «сверхчеловек». Не желаете ли попробовать? Самое главное, что это вас ни к чему не обязывает! Можно парить над облаками, обозревать с небесных высот прекрасно нарисованные страны, острова и континенты, возвышать и низвергать государства и цивилизации… Можно сделать тысячи и миллионы людей счастливыми! Посчитайте: скольких людей в реальной жизни вы сделали счастливыми? Ну вот, можно даже бросить эти вялые попытки и вернуться в кузницу компьютерного счастья, за которое ваши виртуальные граждане будут платить вам любовью. Тоже виртуальной. Но раз уж реальная любовь встречается всё реже и реже, то на худой конец сойдет и такая. А если в игре что-то не сложилось, то можно на время сложить с себя божественные полномочия, выключить компьютер и пойти пить чай.
Ну, а что вы скажете о познании добра и зла (если вернуться к книге Бытия)? Похоже, мы так старательно познавали добро и зло, что почти разучились чувствовать разницу между ними. Стало модным считать, что добро — понятие относительное, зависящее от временных условий. И компьютерные игры в принципе пропитаны этой моральной путаницей, которая, кстати, придает им особую привлекательность. Особенно это заметно на примере игр, в сюжет которых заложено противостояние. Вы можете играть за силы добра, можете с равным успехом поиграть за силы зла. Причём свою моральную (или аморальную) ориентацию можно порой поменять по ходу сценария. И что интересно: ваш герой (будь то прекрасный рыцарь, корявый варвар, сексуальная амазонка или рогатый демон) будет действовать одними и теми же методами! Порой персонаж, олицетворяющий зло, действует как культурный белый человек, а его отрицательность выражается только в уродливом облике. Но нас это не смущает: если урод — значит, плохой. Похоже, люди XXI века в своих воззрениях недалеко ушли от древних викингов (согласно скандинавским балладам, люди — в том числе и святой Олаф — убивали троллей только за их отвратительный облик). Не слишком ли я умничаю? Почему же тогда постоянно раздаются голоса, призывающие безболезненно убивать физически уродливых или умственно неполноценных младенцев? Это что, очередная игра в богов, решающих чужие судьбы?
Иногда игровые сюжеты преподносят странные сюрпризы. Задолго до событий 11 сентября 2001 года в одной игре предлагалось начать завоевание Америки по следующим пунктам: завладеть авиатранспортом, попытаться уничтожить Пентагон и разрушить Всемирный торговый центр. Может, террористы-фанатики тоже ознакомились с этой игрой?
Если нравственную безопасность игры как-то оценивают, то чаще всего это делается по её принадлежности к какому-то жанру. Если в игре кровь, стрельба и драки, сатанистская символика или агрессивная магия — вопросов, вроде бы, и нет (особенно для верующих). Как христианин, я не признаю те игры, в которых реальными личностями представлены языческие божества — греческие, римские, египетские, славянские или скандинавские. Ну а что плохого, если речь идёт об автогонках? Какой мальчишка (маленький и взрослый) не любит поиграть машинками? Правда в некоторых автосимуляторах нужно не просто водить, а угонять машины. Иногда игроку присуждаются очки за сбитых пешеходов. «Но это же игра, тут все понарошку!», — звучат возражения. А лично мне не нравится, когда кто-то или что-то приучает меня к мысли, что угон и наезд — это не страшно. Предлагаю обсудить этот вопрос с теми, кого сбивала машина или у кого угоняли личный автотранспорт.
Относительно «безопасными» считаются экономические и градостроительные стратегии. Но и эти игры (как и прочие) тоже не очень-то корректно разделяют добро и зло, а иногда в их основу заложена притягательная сторона зла. Девиз одной из них заявляет прямо: «Зло — это хорошо» (evil is good). Хочешь знать и добро, и зло? Испытай разницу между ними в ярком игровом мире — тем более, что целенаправленное познание зла в реальном мире может и до тюрьмы довести. Я не случайно использовал слово «тюрьма»: широкий пласт во всей массе игр составляют гангстерские и воровские стратегии. Их популярность основана на человеческой непоследовательности. Поинтересуйтесь настроениями честных налогоплательщиков: осуждая мафиози на словах, они в глубине души завидуют их богатству и влиянию. Воровской образ жизни объявляется аморальным, но при этом он воспевается в популярной блатной лирике. Русские слушают «Радио Шансон», американцы — гангста-рэп, но только случись что — и те, и другие кричат: «Куда смотрит милиция / полиция?» Таким образом, основу для популярности подобных игр заложил, как минимум, ещё Леонид Утесов.
Большинство из игр-стратегий подразумевают обязательное ведение военных действий. На моём компьютере побывало множество подобных игр, и только в одной из них наказывались вероломные нападения, применение ядерного и химического оружия. В ней же можно было достичь высоких результатов не уничтожая, а примиряя враждующих соседей. Обычно в виртуальных государствах показателем стабильности нации является «счастье». Лишь только в одной из игр (кстати, неимоверно увлекательной) здоровье общества зависит от уровня морали (похоже, что именно из-за этого она так и не стала популярной). Действительно, слово «мораль» не пользуется большой любовью. Очень уж оно усложняет жизнь. Хотя эта самая жизнь без морали обойтись никак не может. Я, конечно, имею в виду не ту «мораль», которая пылится в пожелтевших талмудах или заплесневелых головах. Куда приятнее мораль и счастье, связанные с реальной жизнью. Особенно если это жизнь Иисуса, единая с жизнью христианина.
Кстати, этому самому христианину (например, мне) бывает не очень приятно следовать собственным убеждениям в процессе игры. Ну не хочу я строить в своём игрушечном царстве алтарь для человеческих жертвоприношений. В результате повышается уровень преступности, и замедляется развитие цивилизации. Будучи виртуальным мэром, я постоянно отказывал подросткам, требовавшим построить «Дом с привидениями» для празднования Хэллоуина. Недовольство росло, снизились прибыли, начались уличные беспорядки. Продолжать этот список можно долго.
Не будем забывать, что сами по себе вещи и явления нейтральны, а их положительный или отрицательный характер определяют наше к ним отношение и использование. Апостол Павел выражает эту мысль так: «Я знаю и уверен в Господе Иисусе, что нет ничего в себе самом нечистого» (Рим.14:14). И он же однажды заметил, что «…всё мне позволительно, но ничто не должно обладать мною» (1Кор.6:12). И, наверное, не будет лишним ещё раз повторить, что самое сложное искусство в компьютерных играх — это не реакция, стратегическая дальновидность или скорость прохождения. Это — ощущение и понимание того рубежа, за которым кончается твоя игра и начинается игра на твоих чувствах, мечтах, амбициях и комплексах. Неприятно, знаете ли, когда игры играют людьми.
|